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John Carmak et sa vision du marché du jeu sur iOS

Par arnaud - Mis à jour le

Ars a longuement interviewé John Carmak, de Id Software, à propos du monde du jeu et, plus particulièrement d'iOS, plate-forme sur laquelle Id se montre très actif. rage (1,59 €) est sorti tout récemment.

Carmak explique longuement pourquoi il s'investit de plus en plus sur la plate-forme iOS, qualifiée de plaisir à programmer, revient sur le différentiel de puissance entre les périphériques iOS et... Les consoles de salon et précise pourquoi Android a tendance à rafraîchir ses ardeurs. Fort intéressant. Voici l'essentiel de cette interview.


Peut-il exister des vraiment gros titres sur iPad ?



Il n'y a pas de doute que du seul point de vue de la puissance, on peut faire des jeux triple A sur iPad. vous êtes un peu limité par la taille maximale du download sur l'App Store, qui est de 2 Go, une portion d'un DVD. Vous pouvez, cependant, sorti du téléchargement initial proposer autant de contenu additionnel que vous voulez même si on peut douter que les utilisateurs aient envie de télécharger plus de 10 Go. Le contenu vidéo et cinématique des gros jeux est pour beaucoup dans l'idée d'un titre triple A.Cependant, sur le plan purement matériel, c'est absolument possible de le faire.

John Carmak et sa vision du marché du jeu sur iOS



Maintenant, d'un autre côté, est-ce qu'on veut réellement que le développement pour iOS devienne le même que pour les plus gros titres du monde des consoles ? Une des choses vraiment sympa de la plate-forme iOS c'est justement qu'il n(est pas si couteux de développer dessus, que vous n'avez pas, comme entrepreneur, à être aussi conservateur que sur les consoles.

Un jeu moderne et bien fini, un triple A, coûte des dizaines de millions de dollars/ Si vous avez 60 à 100 personnes qui travaillent, c'est beaucoup d'argent. Et avec ce genre de somme il y a un inévitable degré de conservatisme qui arrive. Vous faites des choses que vous savez plaire au plus grand nombre mais vous n'avez guerre l'opportunité d'aller à l'aventure, sur des terrains vierges. Les gens ne veulent pas risquer leur entreprise sur un coup de dé.

Avec les plate-formes mobiles, vous développez un titre avec 6 personnes en 6 mois. Ce qui fait qu'une entreprise en bonne santé peut risquer du coup de poker, sans pour autant couler en cas d'échec
.

John Carmak et sa vision du marché du jeu sur iOS



Que donne un A4 comparé aux processeurs des consoles de jeux actuelles ?



Je n'ai pas fait de benchmarks mais les processeurs sont sans doute séparés par un facteur deux niveau performances. Quand vous avez trois cœurs sur une console de salon avec deux threads chacun, vous vous situez dans un rapport de 4, sinon 10 à 1 par rapport à un processeur A4. Il serait probablement plus juste de comparer les périphériques iOS avec la génération précédente de console.

Ceci dit, si vous posez la question dans d'autres termes et vous demandez "quel est le meilleur jeu que je pourrais faire avec ça", je dirais que je peux certainement faire un bien meilleur jeu avec le même niveau de dépenses sur un périphérique iOs que sur n'importe quelle autre console de génération précédente, PS2 ou Xbox.

Est-ce que les périphériques iOS futurs auront la même performance que les consoles actuelles" est une question intéressante. Il y a des problématiques de gestion de l'énergie très différentes. Dès aujourd'hui, il est possible de monter le niveau de qualité graphique au maximum, d'avoir un périphérique iOs brulant dans votre poche et une batterie vidée en 30 minutes, mais ce n'est probablement pas un bon choix à opérer. Mais, même avec la contrainte de consommation électrique, nul doute qu'ils (NDR Apple) vont continuer à doubler, puis doubler, puis doubler les performances.


Et Android ?

J'ai un kit de développement Android installé sur diverses machines, mais nous n'avons pas décidé de nous investir dans le Market Place Android. Honnêtement je suis encore un peu effrayé par le temps et les efforts que demanderait le portage de nos jeux, qui sont plutôt intenses sur le plan graphique.

La plate-forme iOS a toujours été un bonheur à programmer. Si nous avons abandonné le développement sur des téléphones plus anciens c'est parce qu'il était tellement plus plaisant de développer sur iOS. Et je pense qu'on régresserait significativement de ce point de vue sur Android. Nous allons, cependant, continuer à garder un œil sur Android.

John Carmak et sa vision du marché du jeu sur iOS



Le Market Place ne vous laisse pas télécharger plus de 20 ou 30 Mo, alors vous devez mettre en place votre propre serveur et vos propres téléchargements. Il y a de nombreuses choses qui fonctionnent "automagiquement" (NDR dans le texte) sur iOS qu'on devrait faire à la main sur Android. Et pas du genre marrant à faire !


Source
rage (1,59 €)

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