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Le studio de Professeur Layton s'excuse pour ses retouches par IA

Par Vincent Lautier - Publié le

Level-5, le studio japonais derrière les jeux Professeur Layton et Yo-kai Watch, reconnaît avoir utilisé l'IA dans les vidéos de sa dernière présentation. Son président s'excuse même auprès des spectateurs gênés par le résultat, tout en défendant ces outils pour accélérer le développement. Il affirme que les créations de base sont toujours humaines.

Le studio de Professeur Layton s'excuse pour ses retouches par IA


Une présentation contestée



La présentation LEVEL5 VISION 2026 II, diffusée il y a quelques jours, devait donner des nouvelles des prochains jeux du studio. Une partie des discussions s'est pourtant concentrée sur les images elles-mêmes, avec des soupçons de retouches génératives et des inquiétudes concernant les décors ou l'apparence des personnages. Pour les amateurs de Professeur Layton, dont l'identité visuelle compte autant que les énigmes, ce n'est évidemment pas un détail.

Akihiro Hino a répondu deux jours plus tard. Le président confirme une utilisation expérimentale des dernières techniques d'IA pour rendre l'événement plus spectaculaire et présente ses excuses. Son message porte en fait surtout sur les images montrées pendant la présentation : il ne permet pas de conclure que tous les éléments visibles seront intégrés tels quels dans les jeux commercialisés.

Le studio de Professeur Layton s'excuse pour ses retouches par IA


Les artistes toujours présents



Hino assure que les scénarios, les dessins des personnages et les bases des univers sont conçus par des humains. Il décrit l'IA comme un moyen d'accélérer la transformation de ce travail en éléments utilisables dans un jeu, avec l'exemple du passage d'un dessin original à un modèle composé de polygones en trois dimensions.

On parle donc ici d'outils de production, avec une distinction entre l'idée d'un artiste et les opérations nécessaires pour l'intégrer au jeu. Mais cette explication ne dit pas exactement quels traitements ont été appliqués à chaque séquence de la présentation. Les joueurs disposent donc d'une déclaration générale sur les méthodes du studio, sans détail permettant de comparer chaque image promotionnelle au résultat final sur console.

Deux ans au lieu de cinq



Le studio affiche un objectif ambitieux : ramener le développement de ses gros projets d'environ cinq ans à deux ans. Hino présente cette démarche comme une période d'essais, pendant laquelle le temps gagné doit permettre aux équipes de se consacrer davantage au travail créatif. Il s'agit d'un objectif, pas d'une réduction déjà démontrée sur l'ensemble de ses productions.

Ces excuses n'annoncent donc aucun abandon de l'IA. Level-5 défend son utilisation, alors qu'une partie du public demande surtout que les vidéos donnent une idée fidèle des jeux attendus.

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On en dit quoi ?



Automatiser une tâche pénible peut être utile aux artistes, et personne ne gagne à leur imposer du travail inutile. On attend quand même d'une bande-annonce qu'elle permette de juger ce qu'on pourra jouer. Embellir la présentation au point de faire douter du jeu est un choix de communication délicat. Et surtout, si les gens ont vu que c'était de l'IA, c'est qu'elle était mal utilisée.