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Halo : la préview Mac4Ever !

Par Grinder - Publié le

L'histoire.



Dans un futur lointain, alors que l'humanité est en pleine colonisation des autres systèmes solaires, une colonie isolée et mal protégée ne répondait inexplicablement plus aux multiples tentatives de communication. Une commission d'enquête fut alors immédiatement envoyée sur place.

Cependant, celle-ci n'a jamais atteint son but : un immense vaisseau alien faisant route vers la Terre, détruisant toutes les colonies humaines sur son chemin.

Halo : la préview Mac4Ever !


Des milliards d'êtres humains trouvèrent alors la mort dans des exécutions sanglantes et cruelles.

Le vaisseau alien était peuplé de nombreuses races extraterrestres, unies par 2 points communs : une haine insatiable envers l'humanité, et une même religion.

Le haut-commandement terrien décida alors de riposter et envoya le plus grand vaisseau humain jamais construit pour contre-attaquer et détruire la menace extraterrestre.

Cependant, la puissance de feu des ennemis était bien supérieure à celle des terriens, et le vaisseau dût battre en retraite. Les covenants (les vilains !) poursuivirent la barge humaine dans toute la galaxie jusqu'à ce qu'elle rende l'âme, dans une partie de l'univers inexploré. Cependant les humains trouvèrent une planète, à proximité, dont l'atmosphère était respirable; cette "planète" est en fait un immense anneau de 10 000 km de diamètre, artificiel, dont la surface était recouverte par des mers, des terres, une faune et une flore merveilleuses.

Les humains provoquèrent alors leur crash à la surface de la structure,qu'ils nommèrent Halo. Voila maintenant plusieurs années que les humains résistent aux covenants, ces immondes aliens qui les suivirent sur HALO, pour éviter qu'ils reprennent la route en direction de la planète mère de l'humanité, la Terre.

Halo : la préview Mac4Ever !


Aujourd'hui, nous vous confions l'armure de combat la plus sophistiquée jamais construite : votre but est de rallier l'humanité à la surface de HALO, et de nous aider à combattre ces maudits covenants. C'est à votre tour de jouer : vous êtes notre seul espoir.

Les différents modes de jeux.



Plusieurs modes de jeu seront dispos, plus ou moins originaux:

- Le bien connu "team deathmatch".

- Le pas moins célèbre "capture the flag".

- Et enfin un mode assez original et novateur, « Ogre » : Un joueur, équipé d'une armure lourde et sur-armé se retrouve seul contre tous les autres joueurs. Il devient donc l'homme à abattre, et doit se défendre aussi longtemps que possible, chaque seconde passée en vie équivalent à 1 point. Le joueur qui réussit à le tuer prend la place de sa proie, jusqu'à ce qu'un autre joueur le tue, et ainsi de suite. Un mode qui s'annonce donc palpitant, et très intéressant du fait de la concurrence créée entre les joueurs.

Le gameplay multijoueur.



Le gameplay multijoueur semble s'apparenter à celui de Tribes, mais très axé teamplay à cause du système de classe des personnages. Ainsi chaque joueur pourra trouver le type de personnage qui lui ressemble le plus, du malade du rush, à la snipette :p

Bungie annonce que l'on pourra jouer jusqu'à 64 sur un même serveur, sans lag, même avec un 56K, ceci sera possible par un système révolutionnaire de transfert de données...

Halo : la préview Mac4Ever !


Les maps sont très grandes, du peu qu'on s'y perdre, mais fort heureusement des téléporteurs seront présent.

Vos milles et unes questions sur HALO.



- HALO sera t-il disponible sur MAC?

Bien sur sinon je ferais pas cette preview :p

- Quelle sera la configuration minimale pour jouer à Halo?

Un Mac équipé d'une carte accélératrice. Au Macworld NY la démo tournait sur un Mac G3/400 équipé d'une ATI Rage 128/16MB, qui rendait apparemment un assez bon framerate pour que personne n'ai remarqué de ralentissements.

- Quelles technologies Halo supportera-t-il?

Halo tournera en OpenGL sur toutes les plates-formes. Bien que le doute persiste, Bungie a aussi annoncé le support de l'accélération 3D Glide (ex-3Dfx). Bungie a aussi déclaré, pour notre plus grand bonheur, le support du T&L (Transform and Lighting) des cartes 3D de type GeForces. Cette technologie permet de libérer le processeur de certains calculs des scènes en 3 dimensions, comme les effets d'éclairage ou de transformation des pixels.

- Quelles seront les technologies du moteur de Halo?

Le moteur de Halo est certainement le plus innovant jamais créé, avec beaucoup de capacités qu'aucun jeu n'avait jamais utilisé auparavant. Voici les explications officielles de Bungie pour quelque unes des capacités les plus avancées de Halo:

* Les objets persistants : Les objets persistants restent dans le monde tels que le joueur les y avait laissé, y compris s'il les a altéré d'une quelconque manière. Par exemple, si vous voyez une nouvelle base ennemie flambant neuve et que vous décidez de la détruire. Dès que vous reviendrez dans la zone, les choses seront « telles que vous les avez laissé », à moins qu'un élément de l'histoire ait changé le cours des événements. La base sera toujours détruite. Cela peut être utilisé pour tout un tas d'objets, des cadavres jusqu'au monde entier. Un « monde persistant » est un monde dans lequel les changements sont définitifs (à moins qu'ils n'entravent le déroulement de l'histoire, comme dans l'exemple précédent) et dans lequel votre personnage évolue en constamment.

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* Le model physique universel : Cela fait référence à l'application au jeu de tous les aspects de la vie réelle. Cela inclut les ombres en temps réel (qui ne sont pas calculées, heureusement pour nos pauvres bécanes, chaque fois que le personnage est en activité, mais qui suivent toutes les lois physiques réelles en même temps) et la suspension de la jeep sur quatre roues.

* Multipass texture mapping : Multipass texture mapping autorise l'ordinateur à appliquer plusieurs textures sur un seul objet comme les light map, detail map, specular map, uv map, et la texture. Nous travaillons actuellement sur plusieurs véhicules qui utiliseront au moins 4 textures mappées ce qui les rends, et bien purement incroyables. Dans la plupart des jeux, cela ralentirait le PC jusqu'au plantage. Mais nous avons trouvé un moyen de le rendre sans réduire le nombre d'images par secondes à un niveau ridicule.

* L'Inverse kinematics : C'est ce qui permet d'utiliser plusieurs animations en même temps. Par exemple, le personnage dans notre démo peut tirer avec son pistolet pendant qu'il saute en arrière ou même qu'il conduit. C'est aussi ce qui permet la bonne position de l'arme en main et toutes les interactions entre un personnage et un autre objet d'aspect beaucoup plus réaliste. L'Inverse kinematics est certainement un peu plus compliqué que cela, mais de base c'est ce qui rend l'aspect du jeu très cool, et je n'ai pas l'expérience suffisante en programmation pour l'expliquer mieux. =)

- Qu'est-ce que l'Inverse Kinematics (IK)?

L'IK est une technique d'animation des models tridimentionnels qui prend en compte les connections des différentes parties du model entre elles et qui montrent comment elles interagissent les unes sur les autres. Cela est souvent confus avec les animations par squelette, bien que les deux procédés soient différents. L'animation du squelette est la procédure qui consiste à animer un model en regroupant ses pixels et en les attachant aux « os » ; ensuite les os sont animés et les polygones bougent selon le même mouvement. Mais les os sont indépendants et doivent être manipulés individuellement. L'IK utilise aussi une animation des os, mais leur permet d'interagir et d'influencer leurs mouvements entre eux. Cela est très nettement visible dans Halo lorsque la jeep est en mouvement ; il y a une suspension réaliste qui permet aux roues de bouger indépendamment les unes des autres et leur fait accuser les chocs de la route différemment.

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Le son 3D :



Halo sera aussi entièrement optimisé pour tous les effets de son en 3D. Il tirera parti des technologies comme l'EAX de chez créative ou l'A3D de chez Aureal. Grâce à ces techniques de haut niveau, vous serez réellement dans le jeu, et vous saurez précisez la position de l'ennemi rien qu'au bruit de ses pas. Cela va même plus loin! Grâce à la programmation du nouveau moteur physique ultra-réaliste, la distorsion du son due à la distance est gérée! Ainsi, on pourra voir une explosion lointaine quelques secondes avant d'en entendre la détonation... Impressionnant, non ?

Les possibilités avancées des Geforces



Halo gérera aussi les capacités avancées des GeForces, comme par exemple le Bump-Maping ou le Per Pixel Shading. Le bump-mapping permet de créer un effet d'ombre en temps réel sur une texture de manière à lui donner un aspect réaliste. Les ombres semblent ainsi projetées par les lumières environnantes et se déplacent selon le même axe qu'elles. Le Per Pixel Shading permet de calculer en temps réel les pixels qui sont exposés à la lumière et ceux qui ne le sont pas, et fait varier leur teinte en fonction du degré d'exposition. Ainsi, l'éclairage sur un objet se révèle ultra-réaliste et très précis. On peut aussi noter que l'utilisation d'une GeForce permettra d'avoir des effets de transparence supplémentaires dans l'eau ainsi que des effets de réflexion (miroir) plus précis sur les objets « brillants ».

Humans versus Covenants, ready? Go!



Les 2 clans énemis dans HALO sont les Covenants et les Humains, voici une petite description de ces camps avec leurs véhicules...

- Les humains:

On peut classer les humains selon 2 critères:

1/ L'armure : en effet les humains possèdent une grande variété d'armure, qui vari selon sont poid, sa résistance, etc... Le choix de l'armure dépendra du type de jeu que l'on veut adopter.

2/ L'arme : un grand choix d'armes sera disponible, du gun 9mm au lance-roquettes en passant par le sniper et la mitrailleuse lourde, mais aussi par les armes des ennemis que l'on pourra ramasser.

- Les véhicules des humains:

1/ La jeep : cette voiture est un tout terrain. Elle est rapide et possède un mitrailleuse à l'arrière. Elle peut accueillir 3 personnes au maximum. (Conducteur - Passager - Soldat à la mitrailleuse).

2/ Le tank:il ressemble au buggie mais son blindage est beaucoup plus solide et son armement plus meurtrier. Il est à classer dans la catégorie défenseur mais bon chacun choisit ce qu'il en fait :).

3/ Le tank lourd : il est définitivement dans la catégorie défenseur grâce à sa lenteur. Il a une très grande puissance de feux grâce à son canon. Une des vidéo nous permet de distinguer qu'il possède une petite mitraillette.

Halo : la préview Mac4Ever !


4/L'avion/APC : cet avion est un transporteur d'unités, qui peut aussi transporter une jeep. Il a 4 réacteurs qui lui donnent la possibilité de se poser verticalement. Il risque d'être d'une très grande utilité dans le jeu.

- Les covenants:

Les covenants sont à diviser en plusieurs classes, par exemple les Grunts sont à ranger dans la catégorie défense puisqu'ils sont lents et peu résistants mais destructeurs en grand nombre, alors que les covenants d'élite sont rapides, précis et mieux adapté pour l'offensive. Viens s'ajouter à ça que les covenants sont organisé en une hiérarchie très strict qui veut que les officiers soient plus puissants que les soldats de base.

- Les véhicules disponibles chez les Covenants:

1/ Jet : l'équivalent de la Jeep chez les humains, ce jet est équipé de 2 mitrailleuses avant, qui tirent des salves énergétiques. Le bon point est que les Humains peuvent le conduire.

2/ Jet lourd : c'est le jet version plus grande ; quand il vole, on peut voir une trainée de fumée qui sort de ses ailerons. Il est armé de 2 gros canons énergétiques puissants(les Covenants utilisent essentiellement l'énergie) qui peuvent bouger librement (rotation 360°).

3/ Le tank : c'est l'équivalent du tank humain.

4/ Le tank lourd : C'est le tank lourd version Covenants, muni d'un canon ionique très puissant, mais très lent à bouger. Le lance-missiles de la jeep peut facilement le détruire en plusieurs coups.

Pour finir...



C'est la fin de cette preview sur HALO, ce jeu qui s'annonce magnifique et qui semble tenir toutes ses promesses. Le jeu devrais sortir sur nos machines, en même temps que sur pc, vers le premier trimestre 2002 mais rien n'est officiel...

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