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Test de SimCity 5 (2013) : entre réussites et frustrations
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Test de SimCity 5 (2013) : entre réussites et frustrations

Le 29/08/2013 à 15h03
SimCity fait partie de ces jeux cultes, nés sur consoles à la fin des années 80. Qui, parmi vous, n'a pas passé des soirées entières sur SimCity 2000, à densifier ses « zones résidentielles » et à créer de véritables coins de paradis en quelques clics de souris ?

Alors forcément, 10 ans plus tard, on en attendait tous beaucoup. Trop, sûrement. Car EA n'y est pas allé de main morte sur le teasing, à coup de vidéos exclusives, plus belles les unes que les autres, qui ont arpenté YouTube depuis des mois. A l'image du travail exceptionnel réalisé pour StarCraft2 par Blizzard, on pensait que l'éditeur ne toucherait pas aux fondamentaux, et se concentrerait sur l'interface, la gestion des dépenses, et évidemment, de nouveaux types de bâtiments. Mais non ! SimCity 5 n'est pas vraiment le successeur de SimCity 4 et c'est là toute l'ambiguité.

En guise de mise en bouche (ou si vous ne voulez pas vous farcir tout notre papier), Élodie vous propose une petite vidéo, qui fait le tour de SimCity cuvée 2013. Cinq petites minutes de bonheur !



La 3D, on en rêvait, Maxis l'a fait !


Développé uniquement en 2D, puis en 3D isométrique, SimCity a d'abord séduit par son originalité, et aussi sa complexité : gérer son budget, l'eau, l'électricité, les aléas climatiques, le voisinage... Durant les premières parties, on se cassait souvent les dents à tenter de « rentabiliser » ses habitants, jamais contents du niveau d'imposition, mais toujours prompts à vous quémander plus de polices, d'écoles ou de casernes de pompiers.

A l'époque, tout le monde ne rêvait plus que d'une chose : pouvoir s'y balader en 3D. Car après avoir dépensé une énergie folle à construire une mégalopole surdéveloppée, il paraissait presque logique de s'immiscer à l'intérieur. Les versions 3000 et 4 n'ont d'ailleurs pas vraiment répondu à cette attente, et sont restées dans la lignées du « 2000 », en apportant quelques améliorations graphiques et fonctionnelles, mais sans exciter les foules.

10 ans plus tard, l'attente était donc indescriptible pour ce public historique. Plus de fonctionnalités de gestion, des terrains plus riches, de la 3D et des animations à tous les étages... Et avec le savoir-faire autour des Sims, on s'attendait aussi à ce que le titre offre un volet social, centré sur les habitants et leurs modes de vie.



SimCity, c'est pour la vie


On a beau dire, il y a quelques chose d'inébranlable qui fait que SimCity sera toujours SimCity.

Lorsque vous lancez le jeu et que vous entendez cette petite sonorité si caractéristique courir à vos oreilles, le cerveau se replonge immédiatement dans les années 90 : résidence... industrie... commerce... Le rythme des grues devant les immeubles... L'écoulement des eaux dans les canalisations... Et c'est reparti pour des heures addiction !

Car là était toute la stratégie du jeu original : la durée de vie de SimCity est infinie (ou presque). A chaque palier d'habitants franchi (10 000, 50 000, 100 000 etc.), le jeu vous offre de nouvelles compétences, des améliorations pour la mairie, des bâtiments exclusifs... Le but ? Eviter la lassitude, et continuer l'aventure, dans l'espoir d'atteindre un nouveau record.



Pas d'inquiétude, Maxis n'a pas touché à ces fondamentaux-là. Si quelqu'un vous dit qu'il a déjà fini le jeu, ou qu'il tourne en rond, c'est qu'il a raté un épisode : ce nouveau SimCity est clairement additctif, et jamais ennuyeux. Et même si, par magie, vous aviez réussi à arriver à saturation dans votre ville, il reste mille et une façon d'en rebâtir une nouvelle, en privilégiant de nouveaux concepts ou en prenant acte des erreurs de la première.

Pour être honnête, je m'étonne de voir le jeu autant pris à parti sur les sites spécialisés et les réseaux sociaux. Certes, tout n'est pas parfait (on y revient plus bas), mais pour avoir passé des heures sur SimCity 1 et 2000, je puis vous assurer que la magie opère encore, même 10 à 15 ans plus tard. Evidemment, les jeux de simulation plairont toujours en priorité aux enfants bercés par les Lego et autres jeux de construction, mais cette nouvelle version s'adresse également à un public plus large, moins attiré par la gestion que par le volet communautaire ou purement artistique : dans SimCity, on peint une ville à son image, et le résultat n'a de limite que sa propre créativité.

La carte, tu ne toucheras pas


Dans les versions précédentes, l'importance d'avoir un terrain bien travaillé était considérable. En limitant la mer et la montagne, il était possible d'optimiser au mieux l'espace. A l'inverse, les zones accidentées constituaient un vrai challenge urbain. Et même une fois la partie lancée, le sol pouvait toujours être modifié à loisir, à grands coups de bulldozer, ce qui permettait de corriger les petites erreurs de nivellement. Mais ça, c'était avant.

Dans le nouveau SimCity, les cartes sont immenses, mais elles sont découpées en zones, beaucoup plus petites. Chaque zone définit l'emplacement d'une ville et il n'est pas possible d'en changer la taille. De fait -et c'est un peu perturbant- on recouvre assez rapidement la carte, après seulement quelques heures de jeu !

Pour pallier ce manque de place, l'éditeur vous permet de créer plusieurs villes afin de les relier entre elles. C'est d'ailleurs LA grande nouveauté de cette version : votre première ville sera spécialisée dans la récolte de matière première, la seconde constituera une référence éducative. Et puis, soyons-fou, et dédions la troisième à la consommation d'énergie, bardée de centrales nucléaires !



En pratique, vous pourrez toujours ne créer qu'une seule ville. D'ailleurs, au début, on a tendance à vouloir plutôt « tester » le jeu avant d'établir The One, la mégapole dont vous seriez fiers, cumulant des millions d'habitants et ayant un retour sur investissement frôlant la perfection ! Dans les faits, la petitesse des cartes pousse rapidement à créer d'autres cités, afin d'équilibrer les besoins entre les différentes zones. Cela permet justement de ne pas repartir de zéro, tout en laissant une première ville un peu ratée se développer, en utilisant son expérience pour bâtir la suivante.



Une interface bien pensée et des graphismes de haut niveau


Pas de doute, les concepteurs se sont grandement inspirés des Sims, tant pour le positionnement des boutons que pour l'organisation de l'interface. Tous les éléments sont à portée de clic, les bulles d'aides bien placées, et on prend rapidement ses marques.

Au premier lancement, un tutoriel assez bien fait, vous explique les grandes lignes. C'est un peu long, ça peut lasser (d'autant qu'on ne peut pas le passer), mais à posteriori, cela évite de découvrir des fonctions importante seulement après 30H de jeu ! Cependant, certains raccourcis (comme « ctrl-clic » pour placer des zones sur de grands espaces) nécessitent de farfouiller un peu dans les commandes de jeux.



Mais LA vraie nouveauté, c'est évidemment la 3D. Maxis nous l'avait promis, on peut désormais se balader à l'intérieur des villes : suivre un camion de pompier, zoomer sur un pavillon, voir les piétons attendre un bus, observer la construction d'un bâtiment... Seule frustration, il faudra attendre que la ville soit un peu avancée pour vraiment en profiter.

En mode survol, on garde l'aisance de SimCity, qui permet de zoomer/dézoomer très rapidement à la molette et même de changer d'angle de vue avec un simple clic soutenu. Et suivant l'option choisie (construction de bâtiments, de route, de zones...), l'information apparait sous forme de « couche 3D », pour vous dévoiler -par exemple- les zones qui manquent de policiers, ou celles qui nécessiteraient plus de stations d'épuration.



Enfin, le moteur 3D reste efficace et ne fait jamais regretter l'antique interface. Choisir son mode de vue est très facile, et le relief n'est jamais pénalisant. On a cependant constaté quelques bugs, empêchant de placer un croisement de route, ou des problèmes liés au relief, impossible à franchir. On restera également assez circonspects face à la possibilité de faire « tourner » les routes autrement qu'à angle droit : c'est joli, mais vu le manque de place, on évitera de gâcher de l'espace avec ça !

Détruire pour construire


Comme dans les versions précédente, la circulation constitue le coeur du jeu : sans route, pas d'habitants ni de zones constructibles. Nous l'avons vu plus haut, pour faciliter la construction, les routes définissent également les zones RCI adjacentes : une fois l'asphalte en place, vous pouvez lui attacher une zone commerciale, industrielle ou résidentielle, mais aussi des bâtiments publics (caserne, poste de police, décharge) ou des zones industrielles spécifiques (aéroport, extraction de pétrole, de minerai).

Désormais, les développeurs vous offrent deux types de routes (rues et avenues), avec chacun, une densité et un prix différent. Pour faire simple, on commence donc pas construire des rues à faible densité, que l'on peut ensuite « densifier ». Jusque là, tout va bien ! Mais lorsque vous désirez passer à la vitesse supérieure, il vous faudra impérativement placer des avenues très coûteuses, mais permettant de densifier vos zones RCI.



Et là, c'est le drame : il n'y a aucun moyen de transformer une rue en avenue. Dès lors, vous êtes obligés de passer par la case « bulldozer » pour supprimer la rue et la remplacer par une avenue. Et ce n'est pas fini ! Puisque les bâtiments accolés à une rue lui « appartiennent », il faudra aussi... les détruire !

Une fois la transition rue/avenue terminée, pas question de ranger le Bull. Vous en aurez besoin pour raser des zones entières, car certains bâtiments (décharge, aéroport, zones de stockage, université) nécessitent une place important, impossible à prévoir à l'avance.

Ce petit jeu de légos qui consiste donc à sans cesse défaire pour refaire, peut s'avérer un brin irritant. A tel point que pour votre seconde ville, vous aurez tendance à essayer de prévoir ces aménagement en amont, mais avec beaucoup de difficulté (l'argent se faire trop rare au début pour y mettre directement des avenues). En revanche, vue la petitesse des cartes, il faut aussi se dire que ça fait partie du gameplay : la ville évolue en hauteur plutôt qu'en largeur, comme dans les versions précédentes.

Précisons enfin que nous sommes sur le point de lancer une pétition mondiale pour rajouter un bouton « confirmer l'action » lorsqu'on place une route qui va chevaucher des bâtiments, et qui, en moins de 3 secondes, va aller détruire la moitié des infrastructures de la carte...

Un jeu trop facile ? Oui et non


C'est une certitude, les jeux vidéos de 2013 sont bien plus faciles à prendre en main que leurs homologues des années 80/90. Il faut dire que nos activités quotidiennes se sont multipliées, et que l'on ne trouve pas toujours les 20 à 50H par semaines que l'on pouvait passer sur un jeu il y a 10 ou 15 ans. Dès lors, les éditeurs s'adaptent, et tentent de simplifier au maximum certaines manipulations, notamment celles qui n'apportent pas un intérêt déterminant.

Ainsi, si vous aimiez placer vos poteaux électriques et vos canalisations à la main, tout ceci n'est plus que de l'histoire ancienne : désormais, les routes se chargent d'amener eau et électricité. A l'usage, l'idée est finalement pas si mauvaise, et fait gagner du temps au démarrage.

La vraie critique se situe plutôt au niveau des zones résidentielles, commerciales et industrielles (RCI). Historiquement, ces éléments étaient payants et limitaient beaucoup votre développement. Désormais, dès lors que vous placez une route, vous pourrez définir (sans surcout) la zone RCI qui s'y rattache. En fait, le prix des poteaux électriques, des zones et des conduites d'eaux se retrouve dans celui de le route. Au final, rien ne change donc vraiment, puisque lesdites routes coûtent alors plus cher et que l'intérêt du jeu reste lié au bon placement des zones RCI.



En revanche, le manque de difficulté se fait profondément sentir au niveau de la gestion financière. Dans les versions précédentes, vous étiez rapidement endettés, et il fallait ajuster les impôts de manière intelligente pour prospérer tout en remboursant ses emprunts. Et en cas de coup dur, il suffisait d'augmenter temporairement les impôts, ou de faire quelques concessions sur la police, les pompiers ou les hôpitaux.

Désormais, vous pouvez pratiquement vous passer de gérer l'aspect financier. Et là, on est un peu déçu. Même en grand débutant, il est rare qu'on se retrouve en faillite. En forçant un peu les emprunts, en guise de test, on n'a éprouvé aucune difficulté à les rembourser rapidement, à condition d'utiliser l'argent à bon escient.

Pourtant, la facilité apparente est-elle réellement un handicap pour se faire plaisir ? Après plusieurs dizaines d'heures de jeu, je n'ai pas eu ce sentiment. Car tout ce temps gagné au démarrage, on l'utilise très rapidement pour bonifier sa ville : optimiser les transports, gérer les placements des industries, multiplier le nombre de villes, leurs spécialisations.... SimCity 5 va beaucoup plus loin que ses prédécesseurs dans la durée. Il permet par exemple, d'améliorer les bâtiments existants : rajouter des camions-poubelles, des voiture de police, des places de prison...



Et contrairement aux versions précédentes, on aime beaucoup les petites bulles qui apparaissent régulièrement sur la carte, pour mettre en avant les problématiques des habitants. Cela évite de passer son temps dans des écrans de statistiques, afin de dénicher quels sont les points faibles sur lesquels se concentrer. Résultat : jamais on ne s'ennuie et il y a toujours quelque chose à faire. Certains trouvent ça un brin routinier (je l'ai lu à plusieurs reprise sur des forums), mais SimCity propose une grande diversité d'actions, ce qui permet de ne pas devoir toujours faire la même chose à intervalles réguliers.

Connexion permanente : la fausse bonne idée


Sauf à créer un solitaire, sortir un jeu en 2013 sans capacité réseau est impensable. Mais les éditeurs se sont aperçus que forcer le mode « online » permettait également de diminuer le piratage. StarCraft2, Driver San Francisco, Diablo... Tous ces jeux nécessitent une connexion permanente, au moins à l'installation, ce qui permet de vérifier la clef et de maintenir les mises à jour régulièrement.

Dans SimCity, l'idée, c'est d'avoir du voisinage actif et de partager ses ressources, comme c'était déjà un peu le cas précédemment. Avec une bande de potes, il est alors possible de créer une énorme cité composée de plusieurs villes, chacune géré par un joueur différent.

En pratique, Maxis n'est surtout pas allé assez loin pour justifier de son caractère indispensable. Il est certes possible de s'échanger des habitants, de la police, des voitures de pompiers mais... vous ne contrôlez pas grand chose ! Le jeu ne fait que vous proposer les fonctions de partage, et vous n'avez accès à aucune interface transactionnelle détaillée.



Mais LE gros « raté » de l'éditeur dans SimCity 5, c'est évidemment la gestion des sauvegardes. Impossible de sauver une ville sur le disque dur, de tenter une folie et de revenir en arrière. Pire, chaque sauvegarde dépend de votre serveur : si ce dernier n'est pas disponible, vous êtes bons pour recommencer une partie ailleurs ! A terme, on se demande surtout si dans 10 ans, on pourra toujours rejouer à SimCity 5... On n'y croit pas trop. C'est d'autant plus dommage que l'intérêt de stocker votre progression dans le Cloud ne présente à nos yeux, aucun avantage. A moins de changer de PC régulièrement (jouer depuis le bureau, puis à la maison), cette fonctionnalité est surtout limitative : si vous êtes en vacances au ski, sans connexion WiFi, oubliez tout simplement de lancer le jeu !

Pour la petite histoire, le service de presse nous a d'abord envoyé une clé pour jouer sous BootCamp. On a donc construit une ville de bonne taille dès que le titre est sorti sous Windows. Quelques semaines plus tard, la ville refuse de s'ouvrir. Il se trouve en réalité, que de nombreux joueurs sont touchés par le bug. EA semble travailler sur le problème (plutôt gênant), mais ne nous a donné aucun détail sur un éventuel correctif. Il n'y a plus qu'à espérer que le problème ne touche pas la version Mac...

Quelques DLC très critiqués


Les DLC (ou « contenus téléchargeables ») sont devenus le cauchemar des joueurs : après avoir payé le titre au prix fort, l'éditeur essayer de nous vendre des éléments additionnels pour quelques euros, censés améliorer l'expérience de jeu.



Dans SimCity, EA a créé la polémique avec deux DLC. Le premier est une station d'accueil Nissan Leaf, gratuite, que vous pouvez rajouter dans votre ville, afin d'optimiser les transports, et de gagner des points sur le plan écologique. On en avait déjà parlé, la chose a fait polémique, car il s'agit clairement d'une publicité, que l'éditeur vous conseille fortement d'installer, puisqu'elle va permettre d'optimiser votre ville et de rendre vos concitoyens « plus heureux ». D'une certaine manière, refuser la pub pénalisera un peu la partie.

« L'autre » DLC, toujours très critiqué, mais payant cette fois, concerne toujours les transports inter-villes. Pour quelques euros, vous pourrez ainsi désengorger les autoroutes, grâce à un réseau de dirigeables, et ainsi attirer plus d'habitants dans vos villes, tout en fluidifiant le trafic :

Ne laissez pas les embouteillages vous gâcher la vie ! Prenez de la hauteur ! Faites venir des touristes dans votre ville à l'aide du hangar à dirigeable ou ajoutez un lieu d'amarrage de dirigeable de banlieue pour soulager le trafic matinal. De gros ballons survoleront alors votre ville, et vous serez au-dessus des problèmes de circulation ! Deux parcs à montgolfière inclus permettront à vos Sims de s'élever et de faire s'envoler la valeur du terrain dans le quartier. Des petits dirigeables publicitaires survoleront vos stades pendant les événements. Avec le kit de dirigeables, voyez votre ville se remplir de dirigeables et décoller.

DE NOUVEAUX TRANSPORTS EN COMMUN
Votre ville est engorgée ? Vos stades ne sont pas pleins ? Alors il vous faut un hangar à dirigeable. Placez le hangar à dirigeable dans votre ville et des dirigeables vous amèneront des touristes en provenance de la région. Grâce à cette flexibilité supplémentaire, vous n'aurez aucun problème à remplir vos stades ou à faire venir les joueurs dans vos casinos. Les boutiques locales bénéficieront elles aussi de ce flux de touristes permanent.

Mais les touristes ne sont pas les seuls Sims dont votre ville a besoin ! Ajoutez un lieu d'amarrage de dirigeable de banlieue à votre hangar à dirigeable pour que des Sims banlieusards viennent travailler ou faire des achats dans votre ville, ou pour transporter vos Sims vers une ville voisine. Allégez le trafic sur votre autoroute en permettant à vos Sims de se déplacer en dirigeable.

DE NOUVEAUX PARCS
La technologie plus légère que l'air ne sert pas seulement à se déplacer. Le kit de dirigeables comprend également deux parcs. Le parc à montgolfière est un parc plaisant qui permet à vos Sims d'oublier leurs soucis et de voir les choses sous un nouvel angle. Le parc urbain à montgolfière est un parc plus chic, qui permet à vos Sims fortunés de s'élever au-dessus des autres et de soigner leur estime d'eux-mêmes.

PETITS DIRIGEABLES ÉVÉNEMENTIELS
De petits dirigeables planeront au-dessus de votre ville pour annoncer des événements, comme des matchs ou des concerts, dans votre stade. Le kit de dirigeables comprend aussi deux nouveaux succès. Relèverez-vous le défi ?


Le hic, c'est qu'il n'y a aucun moyen de faire autrement : les autoroutes (qui relient les villes) ne sont pas modifiables, et vous pouvez seulement y brancher vos routes. Certains articles -un peu surpolémique- évoque même une « correction de bug payante », comme si EA avait fait exprès de créer des problématiques impossibles à résoudre sans passer à la caisse.

D'autres DLC, bien plus classiques cette fois, proposent des kit locaux, permettant d'avoir accès à des monuments et autres bâtiments typiques de chaque pays. Mais lorsqu'on fouille dans ces add-ons, on s'aperçoit aussi que le « kit français » propose une police super-efficace, qui permettra de résoudre plus facilement les problèmes de criminalité.

Si l'on comprend aisément que de tels DLC apparaissent dans les jeux Freemium (gratuits mais financés par les achats intégrés), cette stratégie est beaucoup moins comprise dans un titre vendu une soixantaine d'euros.

2/10 ou 8/10 ?


A peine SimCity était sorti que nos confrères spécialisés se sont épris d'un doute : bashing or not bashing ? Certains se sont lâchés et ont noté très sévèrement le dernier titre de Maxis. D'autres, plus consensuels, ont réussi à mettre le passé de côté, et prendre le jeu comme il est, à savoir une version sensiblement différente des précédentes. La vérité se situe à nos yeux entre les deux, et dépend évidemment des attentes de chacun : les nostalgiques de SimCity iront d'abord de regrets en regrets, avant de s'apercevoir que le titre est finalement bien ficelé, assez addictif, et bardé de nouveautés. Quant aux ados, qui n'ont pas eu la chance de jouer à SimCity 2000, mais qui ont passé des heures sur les Sims, ils devraient largement trouver leur compte dans cette simulation tout en 3D, qui n'a aucun égal sur le marché.

Faut-il acheter cette nouvelle cuvée de SimCity ? Mais évidemment ! Le jeu n'est pas parfait, certes, mais s'annonce déjà comme un des best-sellers de l'année. Néanmoins, on imagine qu'EA fera évoluer cette version -soit via des extensions, soit avec une nouvelle édition- afin de combler certains manques, et notamment la possibilité de sauvegarder localement ses parties.

Config' mini


SimCity tourne correctement sur la plupart des Mac récents, à condition d'avoir au moins une puce Intel HD 3000 et 512Mo de VRAM. EA recommande cependant un CPU à 2Ghz, ce qui exclut d'office les MacBook Air. Dans les faits, le jeu reste jouable sur ces machines, mais nous avons noté de gros ralentissements lorsque la ville s'émancipe et que vous passez votre temps à zoomer/dézoomer sur des cartes bien chargées. Si vous hésitez à cause de cela, attendez les premiers retours des joueurs avant de vous décider.

SimCity 2013 : la fiche !


  • Interface
  • Difficulté
  • Graphismes
  • Durée de vie
Les Plus : - des graphismes en 3D très réussis

- une durée de vie quasi illimitée

- l'interface vraiment aboutie

- la spécialisation des villes et des batiments
Les Moins : - l'absence de sauvegarde locale

- la nécessité d'une connexion permanente

- les terrains non modifiables

- la gestion financière au second plan

- manque un peu de complexité

- les DLC assez mal venus
Prix : 59,99€ sur notre boutique
3.5/5

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