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Preview d'Unreal Tournament 2003

Par Mighty KC, le

C'est bôôôôôôôô !



Preview d'Unreal Tournament 2003
La chose la plus frappante est d'emblée les graphismes ! Car si les captures d'écran laissaient présager du meilleur, c'est autrement plus impressionant de voir le tout en version animée. Le moteur 3D en a dans le ventre et s'avère capable de créer des modèles tout en courbes grâce à sa capacité à gérer un grand nombre de polygone, ce dont les créateurs de maps ont bien compris l'utilité puisque, désormais, un grand nombre d'entre elles se déroulent en extérieur dans des paysages vallonnées. Il en va de même pour les personnages : fini donc les mines patibulaires "carrées".

Le tout est rehaussé par des textures très détaillées (on comprend enfin la véritable utilité des 128 Mo mémoire vidéo de certaines cartes 3D) et une multitude de petits détails, allant des herbes dans lesquels vous escaladerez certaines collines aux lucioles voletant à travers une forêt immergée dans la brume.

On réalise pleinement le fossé technologique qui sépare Unreal Tournament 2003 de son prédécesseur lorsqu'on se lance dans des maps telles que Curse ou Phobos déjà aperçues dans UT 1er du nom.

Cependant, cette qualité visuelle a un coût, et un bon petit G4 avec une GeForce 4 Ti ou une Radeon 9700 ne seront sans doute pas de trop, car, la révolution constituée par UT 2003 concerne avant tout les graphismes. Cependant, un petit G4 à partir de 600-700 Mhz, avec une Radeon ou une GeForce 2MX devrait arriver à s'en tirer correctement en baissant la résolution et les détails.

Toutefois, il faut conserver à l'esprit que les graphismes ne font pas un bon jeu. Preuve en est un jeu comme Tetris proposant des graphismes sommaires, mais un gameplay diaboliquement accrocheur !

Gameplay : révolution ou évolution ?



Preview d'Unreal Tournament 2003
On nous promettait un gameplay entièrement renouvelé dans Unreal Tournament 2003, et bien il semblerait qu'à la place de la révolution promise on n'ait droit qu'à une évolution. Toutefois, inutile de s'inquiéter : il n'est pas nécessaire de réinventer le concept à chaque fois pour faire un bon jeu ;--). Les habitués de Quake 3 et Unreal Tournament retrouveront donc rapidement leurs marques, le jeu s'apparentant à un mix entre les 2 titres précédents. Si on reprochait une certaine lenteur d'action à UT, il n'en est plus rien.

Toutefois, le gameplay ne s'avère pas aussi speedé et bourrin que dans Quake 3. Pour réellement comprendre les nuances au point de vue du gameplay entre ces 3 titres, vous devrez vous essayer à chacun d'entre eux, tant il est difficile de les départager sur le papier.

Rien de bien nouveau pour le moment… Cependant, les développeurs ont songé à apporter quelques améliorations intéressantes.

Tout d'abord, le double jump. Comme son nom l'indique, il est désormais possible d'exécuter 2 sauts consécutifs. Ceci constitue une possibilité très intéressante, car si, de prime abord, on songe d'abord aux plate-formes que l'on pourra désormais atteindre, on pourra y trouver un autre intérêt, notamment dans les armes utilisant un "splash damage" (ie : les rockets. Il est très dur de tirer une rocket dans un joueur. Cependant, tirer sur un mur ou un sol à proximité du joueur le blessera du fait du souffle qui se dégage de leur explosion) puisqu'il faudra désormais anticiper le fait que le joueur pourra effectuer un double saut au moment où vous tirerez, encaissant ainsi bien peu de dommages.

Vient ensuite le dodge jump : on effectue un dodge classique, suivi d'un saut. Il s'avère nettement plus intéressant que le double jump dans certaines situations. Car, si la première idée pour atteindre une plate-forme éloignée serait d'effectuer un double jump, la solution la plus intéressante risque bien d'être un dodge jump, car cette action permet pratiquement de doubler la distance d'un dodge classique ! Autre aspect intéressant, il peut être effectué à partir de n'importe quel dodge : que ce soit en avant, en arrière ou latéralement ! De plus, sa grande vitesse d'exécution permettra de sortir in extremis de certaines situations, mais aussi de parcourir un niveau très rapidement.

Enfin, dernière nouveauté concernant les mouvements, le dodging wall : vous foncez sur un mur, puis au moment de l'impact, vous appuyez sur saut et la direction opposée pour effectuer un saut dans la direction opposée. Ceci s'avère particulièrement redoutable pour surprendre un adversaire, mais aussi, pour atteindre des endroits plus ou moins cachés. Il est d'ailleurs quasiment possible de traverser certains couloirs étroits sans jamais poser le pieds sur le plancher des vaches avec un peu d'entraînement !

Autre nouveauté, un compteur d'adrénaline. Vous pouvez en gagner de 2 manières :

- soit en tuant un joueur
- soit en récupérant des petites gélules dispersées dans certains niveaux.

Une fois que le compteur aura atteint le nombre de 100, vous pourrez obtenir quelques power-ups intéressants : l'invisibilité, la régénération de vos points de santé et d'armure, l'augmentation des dommages que vous infligez, ou bien encore l'augmentation de votre vitesse de déplacement. Cependant, ceci consommera des points d'adrénaline plus ou moins rapidement selon le power-up utilisé. A vous de voir le meilleur usage que vous pouvez faire de votre adrénaline selon la situation.

Modes de jeu



Preview d'Unreal Tournament 2003
Les modes de jeux accessibles sont au nombre de 4 :

- Deathmatch. Il peut se pratiquer tant en solo qu'en équipe. Le but est simple : massacrer vos adversaires jusqu'à ce que vous, ou votre équipe, atteigniez un certain nombre de frags ou que la limite de temps imparti soit écoulée.

- Capture the Flag (CTF pour les intimes). Il se pratique en équipes. Chacune possède un drapeau dans son camp, le but étant d'aller voler celui de l'équipe adverse puis de le ramener dans votre camp.

Ces 2 modes étaient d'ores et déjà présents dans UT sous la même forme. Nous ne nous étendrons donc pas plus sur ceux-ci. Maintenant, passons aux "vrais" nouveaux modes :

- Double domination. Il reprend quelque peu le principe du mode Domination d'UT, à savoir contrôler des checks points pendant un certain temps pour marquer des points. Dans UT 2003, les checks points ne sont plus qu'au nombre de 2 par map, et il faudra les contrôler simultanément pendant une dizaine de secondes afin de marquer des points. Avouons-le tout de suite, ce mode est loin d'avoir remporté l'adhésion de tous. Certains adorent, d'autres détestent : simple question d'avis personnel.

- Bombing run. LA nouveauté d'UT 2003 ! Deux équipes s'affrontent pour la possession d'une "balle", l'objectif étant de l'envoyer dans le but du camp adverse. C'est vraiment LE mode équipe d'UT 2003 qui nous change agréablement des traditionnels CTF ou Team DM. En effet, ici, il faudra faire fi du bourrinage habituel (enfin, ça ne peut pas faire de mal dans certaines situations ;--) pour véritablement élaborer une stratégie d'équipe. En effet, le porteur de la balle se trouve dans l'incapacité d'utiliser ses armes mais regagne petit à petit de la vie. Seul possibilité pour lui de se défendre donc : effectuer une passe, ou compter sur ses coéquipiers pour le protéger. On notera quand même un défaut récurrent dans la majorité des parties de BR : pour peu que le porteur de balle soit gonflé à bloc question vie et armure, et qu'il enclenche le mode régénération, il devient quasiment impossible à arrêter.

Je n'ai pas d'amis ! ;--)



Pour ceux ne pouvant jouer en réseau, le mode solo est toujours là. Il s'agira, là encore, des modes accessibles en multijoueur mais avec des "bots" (personnages contrôlés par l'ordinateur). Une petite nouveauté est la possibilité de créer et de gérer votre équipe de fraggers virtuels. Cependant, leur intelligence est relativement médiocre (on a rarement vu un bot en inhuman se tuer tout seul ou se prendre de telles pâtées en duel), et rien ne vaut le jeu contre des adversaires humains. Donc, mieux vaut disposer d'une connexion "haut débit" pour profiter pleinement d'UT 2003.

Les armes



Preview d'Unreal Tournament 2003
Un autre point primordial du gameplay est sans conteste les armes. Si on retrouve les traditionnelles gatlings et autres lances rocket, il faudra aussi compter sur le fait qu'elles aient subies quelques modifications, et que de nouvelles armes sont venues grossir leurs rangs. Petit tour d'horizon des armes d'UT 2003 :

- Translocator. Il n'a pas changé et permet toujours de se téléporter d'un bout de la map à l'autre. Cependant, il dispose désormais d'un temps de recharge après 5 utilisations consécutives. Certains apprécieront (notamment ceux qui se faisaient téléfragger), les autres détesteront (ceux qui téléfraggaient justement ;--).

- Shield Gun. Descendant du Impact hammer, il peut toujours être chargé pour attaquer ou effectuer des hammer jumps. Son tir secondaire permet d'activer un bouclier pendant quelques secondes.

- Assault Rifle. Descendant de l'enforcer, il a été totalement repensé : sa cadence de tir a été augmentée et il s'apparente désormais plus à une mitraillette légère qu'à un pistolet. Il peut aussi lancer des grenades via le tir secondaire.

- Shock Rifle. Pas de changements depuis UT, si ce n'est qu'on lui a décerné, à la rédaction, la palme des plus beaux projectiles d'UT 2003 ;--).

- Link gun. Identique au Pulse Gun d'UT. Cependant, plusieurs joueurs d'une même équipe peuvent se tirer dessus avec le tir secondaire afin que l'un d'entre eux dispose d'une puissance de tir supérieure. Autant dire que quand 5 personnes se "linkent", ça peut faire très mal, et que c'est particulièrement efficace pour les stratégies défensives.

- Bio Rifle. Identique à la version dans UT : il peut toujours lancer des petites gélules toxiques.

- Minigun. Pratiquement identique à la version dans UT. Son tir secondaire a été modifié : légèrement plus lent que le tir primaire mais bien plus dévastateur.

- Flak cannon. Fidèle à lui même. On notera que la dispersion des projectiles s'effectue de manière différente. En effet, ils suivent des trajectoires rectilignes et non plus courbées comme dans le premier opus d'UT.

- Rocket Launcher. On ne peut plus éjecter les rockets sous forme de grenades désormais et on ne peut plus charger que 3 rockets maximum.

- Lightning rifle. Héritier spirituel du fusil de sniper d'UT et toujours aussi dévastateur. Sa puissance a été contrebalancé par une cadence de tir inférieure.

- Redeemer. Fidèle à lui même. Il dispose toujours de l'envoi d'un missile nucléaire téléguidée.

- Ion Painter. C'est la seule arme réellement nouvelle. On "pointe" une zone pendant quelques secondes, puis un canon orbital prend le relais. Sa puissance et sa zone d'effet sont aussi importantes que celles d'un redeemer : mieux vaut ne pas rester dans les parages ;--).

Conclusion



Unreal Tournament 2003 ne sera sans doute pas la révolution à laquelle ont voulu nous faire croire les services marketing, mais il n'en demeure pas moins une future pointure du doom-like sur Mac.

Enfin, les 3 petits mois d'attente supplémentaire pour la version Mac nous permettront de poser nos petites mimines sur une version réellement finie. En effet, nombre de fonctionnalités manquent à l'appel à l'heure actuel sur PC (notamment le client IRC intégré), et la liste des corrections annoncées pour le prochain patch PC ne cesse de s'allonger...

Alors, certe nos cousins winteliens se moquent de nous, mais au moins, NOUS on a un JEU FINI et pas une simili version finale ;--).

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