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Splinter Cell, ou l'Art de furtiver furtivement™

Par Laaapin - Mis à jour le

Un scénario idiot…



L’attente en valait-elle la peine ? Oui, définitivement. Le jeu est une réussite. Il change des FPS classiques (Soldier of Fortune II, Call of Duty ou Medal of Honor…), mais laisse assez de part à l’action pour ne pas tourner à « l’infiltration totale » discrète et trop sage, pour ne pas dire ennuyeuse.

Comme d’habitude dans ce genre de jeu, le scénario est aussi vraisemblable que la possibilité qu’Appleu accepte de vendre un jour un produit à un prix qui ne frise pas l’attentat à la pudeur… Vous incarnez Sam Fisher un super agent aux tempes grisonnantes, qui appartient à une section super-secrète de la super-super-secrète agence américaine d’espionnage/contre-espionnage et plus si affinités NSA.

Mais comme ça fait une éternité qu’on a pas vu un scénario digne de ce nom dans un jeu vidéo, on commence à avoir l’habitude de ne plus accorder la moindre importance aux soubresauts pathétiques des scénaristes de jeux vidéo qui essayent d’inventer une histoire crédible, mettant en scène un individu qui sauve : (rayer la mention inutile) (1) son pays, (2) le monde libre, (3) la Terre ou (4) la galaxie solaire d’un terrible danger prenant l’apparence de : (1) un méchant rhume (2) une guerre nucléaire (3) la fin de la chanson gratuite du mercredi de l’AppleuStore (4) la fin du monde civilisé. Plutôt que de vous parler de l’histoire idiote, je vais plutôt vous vanter le dépaysement que propose Splinter Cell.

Au programme : visite d’une ex-République Populaire Paradis des Masses Laborieuses genre Biélothuanie & Cie, petit tour dans le QG de la CIA, un peu de tourisme dans une station pétrolière au large des côtes ukrainiennes, un pique-nique en Chine, avec visite de ses ambassades, de ses abattoirs… Ces différents niveaux combinent extérieurs, et (surtout) progression dans des bâtiments.

Le jeu a été développé par une équipe française d’Ubi, même si l’on est allé tirer de derrière sa machine à écrire, à coups de dizaines de milliers de dollars, le Clancy, pour pouvoir apposer son nom sur la boîte, et s’attaquer au marché américain avec un nom qui fleure bon le Coca-Cola.

Le jeu va vous demander d’accomplir des missions impossibles, dans des endroits improbables avec des moyens dérisoires face au nombre de vos adversaires, qui vous attendent le doigt sur la queue de la détente. Il faudra donc vous habituer à traverser, seul, mais équipé d’un arsenal et de gadgets qui rendraient fou de jalousie l’ami 007, des niveaux gorgés de dizaines de combattants ennemis.

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Des mains pleines de doigts…



Vous allez effectivement avoir besoin de tous les doigts de vos mains, car grosso modo, un niveau sur deux ou trois, vous empêche de trucider à tout va la soldatesque adverse. Dans ses niveaux, plus que dans le reste du jeu, il vous faudra faire preuve de discrétion pour vous infiltrer chez l’ennemi., et s’y promener sans vous faire repérer. Pas question donc d’utiliser des armes à feu (mais vous pouvez compenser cette frustration pénible en violentant discrètement des gardes surpris pendant leurs rondes à l’aide de vos mains pleines de doigts, ou à l’aide d’objets contendants).

Pour vous déplacer discrètement, vous devrez recourir fréquemment à une foultitude de gadgets, dont vous avez les mains, et les poches, pleines. La NSA vous a doté de la panoplie complète de l’espion : fibre optique reliée à votre Palm (qui bénéficie d’une publicité permanente avec son logo très apparent, sans doute chèrement acquise) se glissant sous une porte et permettant d’épier ce qu’il y a derrière avant de l’ouvrir, matériel pour crocheter des serrures, micro permettant d’écouter une conversation à distance en analysant les imperceptibles vibrations des vitres causées par les voix d’une conversation…

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Vous allez tout de même devoir agiter de temps en temps vos doigts pour manier également des armes à feu. En effet, certains niveaux vous permettent de faire le ménage par le vide, redonnant au jeu une atmosphère un peu plus FPS. Au menu, un pistolet muni d’un silencieux et un fusil d’assaut, genre pas celui de demain, mais plutôt celui d’après-demain, équipé d’un silencieux et d’une multitude de petites babioles, envoyées par le lance-patates dont est équipé votre arme. Vous pourrez ainsi furtivement furtiver à tout va, à l’aide de projectiles équipés de Sticky Caméras, disposant d’un bruiteur et projetant un gaz soporifique pour attirer un adversaire dans un coin discret, et l’endormir lorsque vous le voyez approcher grâce à la caméra intégrée.

Pour neutraliser, sans le tuer, un ennemi, vous pouvez lui tirer dessus avec un projectile Ring Airfoild, qui l’assommera, ou avec un Sticky Shocker, qui va se coller à lui et le neutraliser à l’aide d’une décharge électrique. Pour en terminer avec la quincaillerie, vous disposerez également de grenades (à fragmentations et fumigènes), de bidules pour dérégler une camera le temps de traverser la zone qu’elle surveille, de mines que vous pouvez fixer aux murs, de sticks lumineux, ou thermolumineux pour perturber les senseurs infrarouges des tourelles automatiques… etc.

De l’art de furtiver furtivement™



On peut se demander si Splinter Cell n’est pas basé sur le moteur 3D d’un simulateur de croque-mort. Sam passe en effet un temps considérable à transporter des corps inanimés, à les empiler dans un coin, voire à les rempiler ailleurs s’il estime avoir trouvé un endroit plus indécelable… Le joueur va donc découvrir le plaisir romantique de se balader au clair de la Lune, un corps sur les épaules. Laisser un cadavre, ou un corps, en plein milieu du passage est considéré, en effet, par tous les manuels du savoir-vivre du parfait petit espion comme une faute de goût élémentaire. Mais surtout, l’alerte est donnée dès qu’un garde découvre un corps gisant au beau milieu du passage lors d’une patrouille, signifiant souvent l’échec de la mission.

D’autre part, vous allez jouer les baladeurs de cadavres, car les missions se terminent abruptement par un échec, et sans avertir le joueur de la cause réelle si le jeu s’aperçoit qu‘un corps traîne, ou a été très mal caché, avant de charger la suite d’un niveau.

Il vous faut donc furtivement furtiver™. Pour cela, vous serez aidé par le fait que toutes les missions se déroulent de nuit. Pour vos déplacements, vous devez choisir le chemin le plus sombre, celui qui vous maintient dans l’obscurité, vous cachant au regard des gardes. L’interface du jeu vous indique en permanence le degré d’obscurité de l’endroit où vous vous trouvez, grâce à un curseur se déplaçant sur une jauge horizontale. Sur sa gauche, vous êtes quasiment invisible pour vos adversaires, et ceux-ci peuvent s’approcher à quelques mètres de vous sans vous déceler. Vous devrez mettre à profit cette capacité pour les approcher sans vous faire repérer, afin de les expédier au royaume de Morphée d’un atémi au visage, les interroger ou les contraindre à ouvrir une porte verrouillée par un scanneur à rétine.

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Si l’endroit où vous vous trouvez ne possède pas de zones d’ombres, n’hésitez pas en créer : votre arme de poing est parfaite pour éteindre en un instant d’une balle une ampoule éclairant un endroit où vous souhaitez passer discrètement. Plus simplement, il suffit souvent de se rendre près d’une porte pour trouver l’interrupteur et la plonger dans l’obscurité. A la différence de ses adversaires, Sam n’est pas gêné par l’obscurité totale. Il possède un amplificateur de lumière et un système de vision à infrarouge qui lui permettent de se déplacer dans l’obscurité avec l’aisance d’un nyctalope aguerri.

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Voici la même scène, visualisé avec les 2 modes que vous offrent votre équipement optique : intensificateur de lumière ou infrarouge

Sam doit cependant faire attention aux bruits causés par ses déplacements. Cette information est également fournie graphiquement par l’interface. La marche est préférable à la course à pied en rangeos, qui manquent de discrétion. Il doit faire aussi attention au sol : des vitres brisées feront du bruit, de même qu’un sol en plancher, ou des graviers…

Enfin, les talents d’acrobates du père Sam vont lui être particulièrement utiles pour pouvoir furtiver furtivement™ en toute quiétude. Grâce à sa formation de gymnaste au cirque de Bozo-le-clown, Sam est capable de sauter assez haut en rebondissant d’un mur à l’autre, formant un coin. Il peut ainsi accéder à des issues ou endroits assez haut placés, et autrement inatteignables. Il est capable, également, de faire le grand écart entre 2 murs rapprochés, ce qui lui permet, par exemple, de tendre une embuscade dans un couloir, attendant qu’un soldat en patrouille passe sous lui, pour se laisser tomber dessus, et l’assommer. Il est aussi capable de se suspendre, grâce à ses 2 mains (pleines de doigts), à une corniche, et progresser le long de celle-ci. « Samy-l’acrobate » peut aussi escalader des obstacles, se coller à un mur pour offrir encore un peu moins de surface visible, descendre un mur en rappel ou danser le French CanCan. Enfin, pour cette dernière capacité, je n’ai pas réussi à trouver la séquence de touches pour le lui faire exécuter, et le manuel est muet sur cette compétence. Mais je ne vois vraiment pas comment un jeu d’infiltration peut se permettre de ne pas incorporer l’aptitude de danser un French CanCan endiablé pour détourner l’attention des soldats adverses… Ça me paraît vraiment inconcevable.

Sam devra donc jouer les « ombres » en traversant les niveaux aussi discrètement que possible, plutôt que de forcer le passage au fusil d’assaut ou aux lance-roquettes. Et même si Splinter Cell, dans le domaine de l’infiltration discrète, n’atteint pas ce que propose Kojima San dans les versions de Metal Gear Solid pour Playstation, elle reste une nouveauté bienvenue (si l’on ne tient pas compte du sublimissime Deus Ex, au concept légèrement différent) dans un jeu Mac. Enfin, le gameplay du jeu est très bon, et le jeu répond parfaitement aux commandes.

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Gestion de la lumière et qualité de l’animation



Les 2 aspects de Splinter Cell, qui risquent de marquer le plus les esprits, restent la gestion de la lumière, et la qualité spectaculaire de l’animation. Le rendu de l’éclairage est excellent. Découpée par des interstices dans des planches ou par le design ouvragé avec art de fenêtres chinoises, tamisée par des voilages, la représentation de la lumière est une splendeur dans ce jeu.

Les développeurs ont porté un soin particulier à la qualité de l’animation des personnages, et spécialement à celle de Sam. Par rapport à la représentation traditionnelle des FPS, où la caméra est sensée prendre place dans le regard du joueur/héros et ne montre de celui-ci à l‘écran que ses mains et l’arme qu’il tient, Splinter Cell l’a reculé pour la situer dans le dos de Sam, et légèrement en hauteur. On voit donc parfaitement les mouvements effectués par la cellule Sam, les différents mouvements pour s’emparer d’un corps, le basculer sur son épaule, marcher avec peine sous le poids… Ubi Soft a eu manifestement recours à la MoCap, et le résultat est superbe !

Splinter Cell est une adaptation excellente pour Mac d’un très bon jeu PC. Les bugs graphiques (la jambe d’un corps que vous portez, qui traverse un mur lorsque vous marchez, collé à une paroi par exemple) sont très peu nombreux. De même, les 2 ou 3 endroits dans le jeu où j’ai rencontré des problèmes étaient dûs à la gestion hasardeuse d’un enchaînement de commandes (monter à une échelle, et sauter vers la gauche pour atteindre l’échafaudage en Chine, par exemple). Mais ces soucis sont identiques à la version PC, et sont plus la conséquence d’une adaptation trop fidèle de la version PC que d’un bug de l’équipe qui a effectué la conversion vers le Mac ! Et même s’il est rare que dans un même écran il y est plus de 3 ou 4 personnages, autrement dit le jeu est moins gourmand en ressources 3D qu’un MoH ou un CoD, le jeu a éte optimisé avec talent. Par rapport aux FPS classiques sur Mac, il demande moins de ressources, et tourne parfaitement sur Powerbook G4 à 1,3 MHz. La mise à jour 10.3.7 a considérablement amelioré les performances d'OpenGL, les librairies graphiques utilisées par la plupart des jeux 3D sous Mac.

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Pour rester totalement subjectivement objectif, il faut tout de même souligner que, pour les puristes, Splinter Cell risque de se montrer plutôt facile, et donc avoir une durée de vie courte. Sans être « trop évident », il ne tiendra pas en haleine les otakus de jeux vidéo, mais reste parfait pour les joueurs moins spécialistes. Mis à part ce petit bémol, Splinter Cell est beau, amusant et assez varié, lui permettant d’échapper au piège de beaucoup de jeux d’infiltration qui finissent souvent par se montrer répétitifs, et… ennuyeux. Une réussite…

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