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Black and White, le test Mac4Gamer !

Par athrus - Mis à jour le

Un concept original, un jeu inclassable



Black and white frappe d’abord par sa réalisation et son game-play. On peut être dérouté au début car la prise en main est assez diffcile. Le jeu se rapproche beaucoup du concept de l’ancien Populous. Qui se souvient de ce soft ? Premiers joueurs sur LC ? La ressemblance frappe car le concept est identique. Vous incarnez un dieu, votre mission si toutefois vous l’acceptez, sera de faire le plus de fidèles possible à votre religion. Le jeu alterne phases de mouvement et phases de construction. Black and White n’est pas une sorte Giants. Bien au contraire, le jeu est tout sauf un quake-like. Il est basé sur la créativité et l’intelligence. Un jeu qui sans doute ne plaira guère aux hardcore gamers. Black and Wite n'est qu'autre qu'une révolution dans la ludothèque mac…



Tu seras reproducteur, mon fils. Et toi, tu seras bûcheron. C’est ainsi, on ne discute pas !



Black & White propose des éléments de gestion, par l’intermédiaire des villages qu’il faut administrer. Il s’agit de répondre aux attentes des villageois qui réclament du bois, de la nourriture, ou bien la construction de bâtiments nécessaires à leur bien être, et donc à leur expansion. Bien que les villageois puissent se débrouiller seuls, le joueur pourra également, dans un souci d’optimisation, leur attribuer des taches spécifiques (couper des arbres, s’occuper des champs, se reproduire ...).

L’aspect gestion de Black & White est toutefois le maillon faible du jeu en question. Il y a en effet peu de bâtiments à construire, et lorsque dans une catégorie de bâtiment donnée, plusieurs sont disponibles, le joueur ne peut choisir lequel construire en premier : ils sont toujours bâtis dans le même ordre. On aurait aimé un tout petit peu plus de choix, et de contrôle. Mentionnons néanmoins l’existence de merveilles, des monuments très coûteux qui procurent divers avantages, dont le chantier est toujours excitant à mettre en œuvre.

Viens ici sale bête ! Lâche le monsieur !



Enfin, bien sûr, il y a la créature. Cet animal humanoïde, dérivé du tigre, du singe ou de la vache. Pourquoi une créature au fait ? Parce que dans l’univers Black & White, à chaque dieu est associé une créature. C’est ainsi.

En tant que dieu, le joueur hérite donc en début de partie d’une petite créature, ignorante et chétive, débile diront certains, mais en tout cas très curieuse. Elle est en effet attentive à tout ce qui se passe autour d’elle, et va apprendre, petit à petit, le fonctionnement du monde qui l’entoure, en observant et en expérimentant. Livrée à elle même, elle va tenter tout et n’importe quoi lui ''passant par la tête'' : Quel goût a un villageois, qu’est-ce que ça fait si je jette un rocher sur une maison, que se passe t-il si je mets un arbre dans la réserve de bois ...

Pour accélérer l’apprentissage de sa créature, le joueur peut focaliser son attention sur ce qu’il fait, dans l’espoir qu’elle l’imite par la suite. Evidement, entre ce qu’on veut lui faire comprendre et ce qu’elle comprend effectivement, il y a parfois quelques mésententes. Entre poser et lancer, par exemple, il y a une petite nuance que la créature ne comprend pas et que les villageois aimeraient bien dissiper ... Au joueur donc de récompenser ou de punir sa créature, avec des caresses ou des gifles, pour lui signifier si ce qu’elle vient de faire est bien ou mal. C’est ainsi que, petit à petit, le joueur va transmettre son savoir, apprendre à sa créature comment interagir avec son environnement, lancer des sorts, ou bien encore se comporter avec les villageois. Cette créature, modelée par le joueur, sorte d’ambassadeur divin, sera très utile pour impressionner et donc convertir les villageois, notamment ceux des villages hors de sa zone d’influence.

Expérience unique en son genre



La présence de la créature est non seulement une idée novatrice, mais surtout une expérience unique. On a l’habitude, dans les jeux, d’apprendre à se servir de l’interface, assimiler les mécanismes du jeu et de s’adapter aux situations qui se présentent. Dans Black & White, il s’agit, en plus, de transmettre un savoir, d’apprendre ce que l’on est en train d’apprendre soi même. Une expérience très gratifiante, similaire à celle que peut procurer l’éducation d’un enfant.

Néanmoins, la créature peut se révéler un peu embarrassante. C’est en effet un élément du jeu que l’on contrôle mal, qui vient sans cesse interférer de quelque manière que ce soit, et qui empêche de se concentrer sur l’objectif principal, qui demeure la gestion et la conquête. La créature n’est en effet pas indispensable pour arriver à ses fins, il y a d’ailleurs un niveau entier du jeu qui se déroule en partie sans elle. Les stratèges et les gestionnaires purs et durs, habitués à tout maîtriser, seront donc peut être agacés par cet élément turbulent.

Interface réussie



Concernant l'interface, on peut parler de réussite totale, voire de vraie révolution. Aucune icône et aucun menu n'apparaissent à l'écran : toutes les actions sont contextuelles et sont effectuées grâce à un curseur en forme de main, actionné avec les deux boutons de la souris. Besoin de bois ? Attrapez un arbre et jetez-le dans l'entrepôt. Assigner un villageois à une tâche spécifique ? Attrapez-le et déposez-le sur son futur lieu de travail. Tout cela est rendu possible grâce à un univers très interactif, dans lequel il est possible de manipuler tout et n'importe quoi (même si l'on regrette de ne pas pouvoir modifier le relief, comme dans Populous, ou agir sur la mer pour créer des raz-de-marée, par exemple).

En fait, Black & White demande au joueur d'utiliser la main-curseur comme il utiliserait sa propre main, ce qui pourrait être une bonne interprétation de l'idée "d'interface parfaitement intuitive". Ainsi, lancer un objet se fait en plusieurs temps, à la souris : un petit mouvement de recul (pour l'élan), un grand mouvement avant, puis un lâcher de l'objet à un moment savamment calculé. Lancer un sort se fait en "dessinant" des signes cabalistiques à l'écran, comme si le joueur avait la magie au bout des doigts. Une utilisation aussi inédite de la souris est, au départ, déroutante et il faudra compter plusieurs heures avant de s'y faire (la combinaisons raccourcis-claviers + souris semble, finalement, être le meilleur choix). D'un autre côté, les maladresses du début cadrent assez bien avec le sujet du jeu. On fait tomber un arbre par inadvertance, celui-ci s'écroule sur une maison, les villageois s'enfuient, effrayés... Pas de doute : on a vraiment l'impression d'être un dieu tout puissant, même maladroit. Par contre, seul point négatif : les joueurs utilisant des souris Apple à un seul bouton s’acharneront sur les pomme-clique. Le fait de posséder une souris avec plus de 2 boutons et une molette, vous permettra de moins faire appel aux raccourcis clavier : par exemple pour zoomer, la molette suffit !

Je suis Dieu, toi tu es mon fils !!



Car il faut quand même dire qu'une bonne partie du plaisir est liée à ce sentiment d'être tout puissant. Le réalisme de l'univers contribue à renforcer cette sensation. Le moteur graphique, en particulier, est impressionnant : objets qui dévalent les pentes, feu qui se propage, destruction progressive des bâtiments, etc. Et puis, il y a le souci du détail apporté à la conception de ce petit monde. Chaque villageois est unique, il a des statistiques propres, il naît, travaille et vieillit, il est homme ou femme... La fonction de zoom, d'une puissance rare, permet d'observer l'île sous tous les angles et sous toutes les coutures. Certes, il ne s'agit que d'un "truc" purement technique, mais il a le mérite de donner à l'univers l'impression d'exister. Le ciel est très changeant (il est d'ailleurs possible d'utiliser d'authentiques données météo en temps réel) : nuit, jour, pluie, neige, nuages... En un mot, c'est crédible comme tout et agréable à la vue. Heureusement, car certaines phases de jeu sont très contemplatives, le joueur n'étant pas sollicité en permanence. Bon à savoir si vous attendiez un jeu de stratégie plus "nerveux".

Un God-sims assez réussit ?



Incontestablement, les années de développement nécessaires à la réalisation de Black & White se voient sur le produit fini, ce qui, en soi, pourrait déjà être considéré comme une réussite. Au niveau interface, le jeu redéfinit clairement un nouveau standard en matière "d'intuitif" et de "convivial". Au niveau gameplay, là encore, c’est un succès, même s’il est plus difficile de parler de révolution cette fois-ci. En mélangeant une grande variété de genres (gestion, god-sim, jeu de rôle, éducation de créature, etc). Certains points, cependant, sont un peu décevants. La partie gestion, par exemple, aurait gagné à être un peu plus riche. Les plus grosses critiques concernent toutefois le rythme et la difficulté du jeu. La progression, probablement étudiée pour convenir à un large public, se révèle trop lente pour les joueurs expérimentés. Par ailleurs, l'impact des éléments de stratégie et de gestion est un peu atténué par un certain manque de challenges. A quoi bon chercher à gérer un village, si l'on sent que celui-ci peut très bien se débrouiller seul ?

Mais ce dont Black & White manque peut-être au niveau gameplay, il le rattrape en magie et en immersion. Jamais on a eu autant de contrôle et d'influence sur un univers aussi crédible et réaliste. Alors si le temps est venu de passer à une nouvelle génération de god-sims, Black & White est tout désigné pour ouvrir la marche. Dommage qu’il soit sorti si tard sur mac …

En conlusion



Black fait partie des jeux que l'on se doit de posséder... Original, beau et maniable que demandez de plus. Il n'y a rien a reprocher à Black and white si ce n'est sa difficulté. De plus il ne demande pas de grosse configuration. Ce jeu s'adresse tant aux plus jeunes parmis nous tant aux adultes. La magie qui se dégage de Black and white à sans doutes déjà conquis des âmes.

PS : Neobugs est déjà un addict ;-)

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